Halaman

Senin, 04 November 2019

PEMBELAJARAN STEAM PADA MAPEL PKWU



A.    PENGANTAR
Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21. Ada tiga subjek utama dalam pembelajaran abad 21, yaitu: (1) Keterampilan belajar dan berinovasi, yang meliputi cara berpikir dan cara bekerja. (2) Informasi, Media, dan Teknologi, yang meliputi alat-alat yang digunakan dalam bekerja, (3) Keterampilan hidup dan berkarir, yang meliputi kemampuan untuk hidup di dunia.
Cara berpikir yaitu keterampilan berpikir yang harus dikuasai siswa untuk menghadapi abad 21, kemampuan berpikir tersebut diantaranya: berpikir kreatif, berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan, sedangkan cara bekerja yaitu kemampuan untuk bekerja di dunia global dan digital, siswa harus mampu berkomunikasi, bekerjasama dan berkolaborasi, baik dengan individu maupun dengan komunitas dan jaringan. Siswa juga harus mampu menguasai alat untuk bekerja.
Salah satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematic) yang mengaitkan bidang ilmu pengetahuan (sains), teknologi, teknik, seni, dan matematika, sehingga siswa diberikan pemahaman holistik keterkaitan bidang ilmu melalui pengalaman belajar abad 21. Model pembelajaran STEAM merupakan pengembangan dari STEM dengan menambahkan unsur seninya. 
Keuntungan dari menggabungkan seni dalam sains dan teknik dalam STEAM, antara lain
  1. Membantu menghilangkan penghambat ide – ide (karena tidak ada kata salah dalam seni)
  2. Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi
  3. Mengajarkan kekuatan dari observasi, orang – orang dan lingkungan dalam pembelajaran
  4. Membantu mengasah kecerdasan visual – spasial dan konsep matematika seperti geometri. 

B.    PEMBELAJARAN MODEL STEAM
Sebelum memulai pembelajaran STEAM, setiap pendidik harus merubah paradigma pembelajaran, sbb :
1.    Guru sebagai pengarah menjadi sebagai fasilitator, pembimbing dan konsultan
2.    Guru sebagai sumber pengetahuan menjadi sebagai kawan belajar
3.    Belajar diarahkan berpusat pada siswa
4.    Belajar terjadwal secara ketat dengan waktu terbatas menjadi belajar secara terbuka, ketat dengan waktu fleksibel sesuai keperluan
5.    Belajar berdasarkan fakta menjadi berdasarkan projek dan survei
6.    Bersifat teoritik, prinsip dan survei menjadi dunia nyata, refleksi prinsip dan survei
7.    Pengulangan dan latihan menjadi penyelidikan dan perancangan
8.    Aturan dan prosedur menjadi penemuan dan penciptaan
9.    Kompetitif menjadi kolaboratif
10.  Berfokus pada kelas menjadi berfokus pada masyarakat
11.  Hasilnya ditentukkan sebelumnya menjadi hasilnya terbuka
12.  Mengikuti norma menjadi keanekaragaman yang kreatif
13.  Komputer sebagai subjek belajar menjadi peralatan semua jenis belajar
14.  Presentasi dengan media statis menjadi interaksi multimedia dinamis
15.  Komunikasi sebatas ruang kelas menjadi tidak terbatas
16.  Tes diukur dengan norma menjadi unjuk kerja diukur pakar, penasehat dan teman sebaya
Tahapan pembelajaran STEAM yang paling umum adalah pembelajaran berbasis proyek, dimana terdapat enam langkah pembelajaran, yaitu :
1.    Memulai dengan pertanyaan esensial, digunakan untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan awal yang dimiliki siswa, sebagai bahan eksplorasi guru tentang pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab di depan kelas.
2.    Membuat Rencana Proyek, melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan, mendiskusikan secara berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi mengenai penyelesaian dan kendala-kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal yang diperlukan dalam penyelesaian proyek
3.    Menyusun Jadwal, diarahkan untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan, untuk mengatur penjadwalan agar lebih mudah dan terarah sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati.
4.    Memonitoring siswa dan kemajuan proyek,  melihat kesesuaian waktu saat penyelesaian proyek.
5.    Menguji dan Menilai Hasil, menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan
6.    Mengevaluasi Pengalaman, dengan mengungkapkan perasaan dan pengalaman siswa selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.

C.    PENERAPAN STEAM
Penerapan model STEAM pada mata pelajaran PKWU, dilaksanakan menggunakan pendekatan project, sebagai berikut :
1.    Judul                            : KOMPOSTER
2.    Mapel/Bidang                : PKWU/Rekayasa
3.    Kelas/Semester             : XII/5
4.    Mapping Kompetensi     :

Sains
Teknologi
Enginering
Art
Matematika
Proses pembusukan secara :
·        kimia dengan menambahkan larutan garam dan gula merah
·        fisika dengan memperkecil ukuran sampah/dicacah
·        biologi dengan memberikan larutan M4
Teknik yang digunakan dalam komposter :
·        Aerob dengan memanfaatkan sirkulasi udara
·        Anaerob tanpa menggunakan udara/kedap udara
Pembuatan komposter :
·        Alat : solder, bor, gergaji, amplas, mistar
·        Bahan : ember, pralon, selang, botol, kasa
Pembuatan :
·        Label produk
·        logo produk
·        foto produk
·        video pembuatan komposter
Perhitungan :
·        panjang
·        diameter
·        volume
·        luas selimut
·        HPP
·        BEP
·        HJP

5.    Langkah pembelajaran :
a.    Memulai dengan pertanyaan esensial, antara lain :
·        Macam sampah ?
·        Manfaat sampah ?
·        Cara membuat kompos ?
·        Alat pembuat kompos ?
b.    Membuat Rencana Proyek, meliputi :
·        Membuat kelompok kerja (1 kelompok 4 orang) dan pembagian proyek
·        Literasi informasi tentang komposter
·        Desain komposter
·        Menghitung kebutuhan alat, bahan dan biaya
c.     Menyusun Jadwal, sebagai berikut :

No
Kegiatan
Pert 1
Pert 2
Pert 3
Pert 4
Pert 5
PIC
1
Desain Komposter





Ketua Kel
2
Pembuatan Komposter





Kelompok
3
Uji Coba Komposter





Kelompok
4
Laporan





Ketua kel
5
Presentasi





Kelompok

d.    Memonitoring siswa dan kemajuan proyek, antara lain :
·        Mengamati tahapan proyek sesuai time line
·        Mengontrol hasil kerja dan mencarikan solusi kalau ada kendala
e.    Menguji dan Menilai Hasil, sebagai berikut :
·        Membuat kompos dari sampah organik, seperti daun, sayur dan buah
·        Sampah organik dicacah, ditambahkan  cairan M4 dan pupuk kandang, kemudian diaduk
·        Masukan adukan kedalam komposter dan tunggu sampai 1 bulan
·        Setelah satu bulan keluarkan air lindi dan komposnya kemudian di ayak
·        Air lindi dikemas dalam botol dan kompos dikemas dalam plastik
·        Beri label pada kemasannya
f.     Mengevaluasi Pengalaman, sebagai berikut :
·        Buat laporan project dan presentasikan
·        Setiap kelompok membuat penilaian terhadap produk kelompok lainnya
·        Membuat  resume dari kekurangan dan kelebihan produk masing-masing kelompok
Hasil project komposter :

Sumber :
2.    KETERAMPILAN ABAD 21 DAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS) PROJECT DALAM PEMBELAJARAN KIMIA, Tritiyatma Hadinugrahaningsih, M.Si., dkk, 2017


0 comments: