A. PENGANTAR
Pembelajaran
abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21. Ada tiga
subjek utama dalam pembelajaran abad 21, yaitu: (1) Keterampilan belajar dan
berinovasi, yang meliputi cara berpikir dan cara bekerja. (2) Informasi, Media,
dan Teknologi, yang meliputi alat-alat yang digunakan dalam bekerja, (3)
Keterampilan hidup dan berkarir, yang meliputi kemampuan untuk hidup di dunia.
Cara
berpikir yaitu keterampilan berpikir yang harus dikuasai siswa untuk menghadapi
abad 21, kemampuan berpikir tersebut diantaranya: berpikir kreatif, berpikir
kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan, sedangkan cara bekerja
yaitu kemampuan untuk bekerja di dunia global dan digital, siswa harus mampu
berkomunikasi, bekerjasama dan berkolaborasi, baik dengan individu maupun
dengan komunitas dan jaringan. Siswa juga harus mampu menguasai alat untuk
bekerja.
Salah
satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills
adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art and
Mathematic) yang mengaitkan bidang ilmu pengetahuan (sains), teknologi, teknik,
seni, dan matematika, sehingga siswa diberikan pemahaman holistik keterkaitan bidang
ilmu melalui pengalaman belajar abad 21. Model pembelajaran STEAM merupakan
pengembangan dari STEM dengan menambahkan unsur seninya.
Keuntungan dari
menggabungkan seni dalam sains dan teknik dalam STEAM, antara lain
- Membantu menghilangkan
penghambat ide – ide (karena tidak ada kata salah dalam seni)
- Fokus pada proses yang membantu
mengarah pada inovasi
- Mengajarkan kekuatan dari
observasi, orang – orang dan lingkungan dalam pembelajaran
- Membantu mengasah kecerdasan
visual – spasial dan konsep matematika seperti geometri.
B. PEMBELAJARAN MODEL STEAM
Sebelum memulai pembelajaran STEAM, setiap pendidik harus
merubah paradigma pembelajaran, sbb :
1.
Guru
sebagai pengarah menjadi sebagai fasilitator, pembimbing dan konsultan
2.
Guru
sebagai sumber pengetahuan menjadi sebagai kawan belajar
3.
Belajar
diarahkan berpusat pada siswa
4.
Belajar
terjadwal secara ketat dengan waktu terbatas menjadi belajar secara terbuka,
ketat dengan waktu fleksibel sesuai keperluan
5.
Belajar
berdasarkan fakta menjadi berdasarkan projek dan survei
6.
Bersifat
teoritik, prinsip dan survei menjadi dunia nyata, refleksi prinsip dan survei
7.
Pengulangan
dan latihan menjadi penyelidikan dan perancangan
8.
Aturan
dan prosedur menjadi penemuan dan penciptaan
9.
Kompetitif
menjadi kolaboratif
10. Berfokus pada kelas
menjadi berfokus pada masyarakat
11. Hasilnya ditentukkan
sebelumnya menjadi hasilnya terbuka
12. Mengikuti norma
menjadi keanekaragaman yang kreatif
13. Komputer sebagai
subjek belajar menjadi peralatan semua jenis belajar
14. Presentasi dengan
media statis menjadi interaksi multimedia dinamis
15. Komunikasi sebatas
ruang kelas menjadi tidak terbatas
16. Tes diukur dengan
norma menjadi unjuk kerja diukur pakar, penasehat dan teman sebaya
Tahapan
pembelajaran STEAM yang paling umum adalah pembelajaran berbasis proyek, dimana
terdapat enam langkah pembelajaran, yaitu :
1.
Memulai
dengan pertanyaan esensial, digunakan untuk memberikan gambaran tentang
pengetahuan awal yang dimiliki siswa, sebagai bahan eksplorasi guru tentang
pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab di depan
kelas.
2.
Membuat
Rencana Proyek, melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi
tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan, mendiskusikan secara
berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi
mengenai penyelesaian dan kendala-kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan
proyek, waktu maksimal yang diperlukan dalam penyelesaian proyek
3.
Menyusun
Jadwal, diarahkan untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan, untuk
mengatur penjadwalan agar lebih mudah dan terarah sesuai dengan tahapan proyek
yang telah disepakati.
4.
Memonitoring
siswa dan kemajuan proyek, melihat
kesesuaian waktu saat penyelesaian proyek.
5.
Menguji
dan Menilai Hasil, menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan
6.
Mengevaluasi
Pengalaman, dengan mengungkapkan perasaan dan pengalaman siswa selama
menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.
C. PENERAPAN STEAM
Penerapan model STEAM pada mata pelajaran PKWU, dilaksanakan
menggunakan pendekatan project, sebagai berikut :
1.
Judul : KOMPOSTER
2.
Mapel/Bidang : PKWU/Rekayasa
3.
Kelas/Semester : XII/5
4.
Mapping Kompetensi :
Sains
|
Teknologi
|
Enginering
|
Art
|
Matematika
|
Proses pembusukan secara :
·
kimia dengan menambahkan larutan garam
dan gula merah
·
fisika dengan memperkecil ukuran
sampah/dicacah
·
biologi dengan memberikan larutan M4
|
Teknik yang digunakan dalam komposter :
·
Aerob dengan memanfaatkan sirkulasi
udara
·
Anaerob tanpa menggunakan udara/kedap udara
|
Pembuatan komposter :
·
Alat : solder, bor, gergaji, amplas, mistar
·
Bahan : ember, pralon, selang, botol,
kasa
|
Pembuatan :
·
Label produk
·
logo produk
·
foto produk
·
video pembuatan komposter
|
Perhitungan :
·
panjang
·
diameter
·
volume
·
luas selimut
·
HPP
·
BEP
·
HJP
|
5.
Langkah pembelajaran :
a.
Memulai
dengan pertanyaan esensial, antara lain :
·
Macam
sampah ?
·
Manfaat
sampah ?
·
Cara
membuat kompos ?
·
Alat
pembuat kompos ?
b.
Membuat
Rencana Proyek, meliputi :
·
Membuat
kelompok kerja (1 kelompok 4 orang) dan pembagian proyek
·
Literasi
informasi tentang komposter
·
Desain
komposter
·
Menghitung
kebutuhan alat, bahan dan biaya
c.
Menyusun
Jadwal, sebagai berikut :
No
|
Kegiatan
|
Pert 1
|
Pert 2
|
Pert 3
|
Pert 4
|
Pert 5
|
PIC
|
1
|
Desain
Komposter
|
Ketua
Kel
|
|||||
2
|
Pembuatan
Komposter
|
Kelompok
|
|||||
3
|
Uji
Coba Komposter
|
Kelompok
|
|||||
4
|
Laporan
|
Ketua
kel
|
|||||
5
|
Presentasi
|
Kelompok
|
d.
Memonitoring
siswa dan kemajuan proyek, antara lain :
·
Mengamati
tahapan proyek sesuai time line
·
Mengontrol
hasil kerja dan mencarikan solusi kalau ada kendala
e.
Menguji
dan Menilai Hasil, sebagai berikut :
·
Membuat
kompos dari sampah organik, seperti daun, sayur dan buah
·
Sampah
organik dicacah, ditambahkan cairan M4
dan pupuk kandang, kemudian diaduk
·
Masukan
adukan kedalam komposter dan tunggu sampai 1 bulan
·
Setelah
satu bulan keluarkan air lindi dan komposnya kemudian di ayak
·
Air
lindi dikemas dalam botol dan kompos dikemas dalam plastik
·
Beri
label pada kemasannya
f.
Mengevaluasi
Pengalaman, sebagai berikut :
·
Buat
laporan project dan presentasikan
·
Setiap
kelompok membuat penilaian terhadap produk kelompok lainnya
·
Membuat
resume dari kekurangan dan kelebihan
produk masing-masing kelompok
2.
KETERAMPILAN
ABAD 21 DAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS)
PROJECT DALAM PEMBELAJARAN KIMIA, Tritiyatma Hadinugrahaningsih, M.Si., dkk,
2017
0 comments:
Posting Komentar